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游戏突围文化圈

2016-08-17 04:28:13 来源:新财富

  作为游戏行业的霸主,腾讯游戏平台风光无限的同时,在文化娱乐产业有着更为深远的布局。4年前,曾有分析评论表示:“腾讯游戏业务增长快,但互动娱乐起跑晚。” 而今,以IP(intellectual property,知识产权)为核心,腾讯的互动娱乐战略已全面落地。

  2014年,“腾讯互动娱乐”首次作为品牌主体亮相,提出以互联网和移动互联网为基础,通过腾讯游戏、腾讯文学、腾讯动漫三大实体平台培育、输出IP,延展出游戏、文学、动漫、影视、周边商品五大产品类型,为用户提供立体多元的互动娱乐体验。9月,腾讯正式宣布进军影视,成为其互娱部门旗下的第四驾马车。

  近期,腾讯动漫旗下被誉为“国漫神话”的《尸兄》手游改编权以5000万元的天价转让,创下国内行业之最。在手游强变现能力的带动下,文化创意产业正在打破原有界限,形成互动互赢的商业生态圈。《尸兄》成为国内首个打通动画、文学、游戏、周边等全产业链的动漫IP,《尸兄》的电影改编也在计划筹备中。

  IP魅力已现

  任何一门创意产业的发展都没法避免盗版和山寨,网络游戏更是如此。端游自起步到如今十几年间,巨头们从来都没有停止过与私服的斗争。如今的手游时代里,IP也迅速成为行业内最热的通用词。

  2013年,从手游产业的爆发中,业者充分体会到优质IP的魅力,于是纷纷通过购买、合作、创造等各种形式来获取IP,这一热潮延续至今。无论是由电影改编的手游《沉睡魔咒:缤纷乐》上线,还是由游戏改编的电影《魔兽世界》投拍,游戏与高大上的文学、电影正在深度联姻。金庸武侠、热门网络文学、经典单机、动漫版权、电影版权等,都成为竞相追逐的对象,IP价格水涨船高。有实力的传媒影视集团、动漫企业也看准趋势,通过收购手游公司来实现版权的二次产出与共享。

  另一边厢,版权纠纷案频频出现,案件主角不乏一些知名企业,IP已然成为手游企业的重要资产。IP在中国被提到如此高度,在以往的游戏产业中都不曾出现。端游时代,产品制作周期长,投入大,产业门槛高,IP并没有成为非常明显的竞争优势。而页游的运营完全依靠流量,缺乏产品辨识度,这两年精品竞争才初露端倪,其与手游同时进入IP时代。

  而手游爆发过于迅猛,游戏产业巨头和大资本蜂拥进入,使得市场直接由蓝海转为红海。基于先期导量的需求,以及产品严重过剩的现状,游戏厂商对于IP的依赖达到前所未有的高度。热门IP可以大幅降低用户导入的成本,提升产品成功率。

  另外,手游产品投入低、产出快、周期短、带有较强的不可预测性,资金雄厚的大型企业将收购优质IP授权作为打造核心竞争力的关键一环,抬高产业进入门槛,加宽护城河,甚而可能形成新的商业模式。因此,已占先机的企业对推动IP保护不遗余力。同时,这是一个全球化竞争的产业,因而对版权保护提出了更高的要求。在这多股力量作用下,尽管手游是最难保护的创意产业,山寨不可避免,但IP授权的概念还是深入人心。

  手游产业对IP的重视对文化产业链的健康发展起到强力推动作用。以动漫产业为例,尽管在多年来政策的大力支持下,国产动漫已推出一批家喻户晓的产品,如《喜洋洋与灰太狼》、《熊出没》等,但苦于研发成本高,盈利模式单一,行业仍然缺乏拓展动力。随着手游行业的爆发,动漫行业的众多优质IP又多一条变现渠道。

  娱乐帝国梦

  曾靠一款端游《传奇》荣登首富宝座的陈天桥一定不会忘记,2005年他在央视的那场“对话”中说:“我们前5年,保持了百分百的增长,如果我们再保持5年的百分百增长,那么盛大就是一个600亿美金市值的公司,就是一个迪士尼这样的公司。”

  怀有“网络迪斯尼”梦想的不止盛大一家,不少中外游戏巨头都有一个娱乐帝国梦。凭借一只愤怒的小鸟火爆全球的游戏商Rovio,坚持打造一个像迪士尼般的新型互联网娱乐品牌,在游戏的基础上向动漫、玩具、影视娱乐、主题公园等多方向拓展,并取得了不小的成功。通过这种运作模式,这只愤怒的小鸟也成为手游界的长寿典型。不过,随着愤怒小鸟热度的减退,公司并没有推出其他受欢迎的产品和形象,陷入了增长乏力的现状。

  与Rovio拓展路径相反,奥飞动漫则从传统的玩具制造切入动漫领域,而后通过并购方式进入游戏产业,转型成为以IP资源为核心的泛娱乐化全产业链运营商。

  从1993年至今,奥飞动漫的发展大概分为三个阶段:1993-2004年,公司以玩具经营为核心,主要业务为“玩具+IP引进销售”;2005-2010年开始转型,“以IP为核心,布局动漫全产业链”,逐步形成“玩具+动漫+IP原创授权+书籍”的经营模式;2011年至今,奥飞动漫布局加速,通过外延式扩张的方式布局动漫衍生品领域,形成强IP大动漫产业帝国雏形(附图)。

  2013年10月,奥飞同时收购方寸科技、爱乐游两家手游公司,将业务拓展至游戏领域。2014年3月,其手游产品《雷霆战机》在微信平台推出,首日就获得1500万元的流水,3-4月稳居中国区iOS畅销榜首位。游戏各平台当月流水估算近1-3亿元水平。

  4月,奥飞动漫再出手收购端游公司广州市三乐信息科技,旗下游戏家族进一步完善。6月,奥飞又将韩国知名动漫形象“贝肯熊”(又名倒霉熊)纳入麾下,加速集聚全球优质IP的知识产权。在密集并购扩张的过程中,奥飞动漫也存在整合难题。因产品形象面对的受众类型与年龄不同,其短期内尚难实现原有玩具品牌、动漫形象与并购游戏的合力效果。但手握大把优质IP,其未来的想象力不可小觑(附表)。

文化格局再定义

  在传统概念中,文化是有等级之分的,一般来讲,文学居首,电影次之,游戏则完全不入流。而今这种分野正在淡化,游戏正在文化产业链中担当着不可或缺的角色。

  2007年,完美时空网游《诛仙》的成功,让网络文学的商业化探索柳暗花明。2013年,起点中文网钻石作家唐家三少将自己的作品《唐门世界》授权改编为手游,其自组团队仅凭这一款产品,在5个月内狂赚2000万元,引得手游圈大佬对其频抛橄榄枝。

  2014年ChinaJoy展会上,盛大文学现场召开的网络文学游戏版权拍卖会火爆。6部作品的手游改编权累计拍卖价达2800万元。在游戏产业发达的韩国,更多作家参与到游戏和文学结合的工作当中,他们直接到游戏策划部门写剧情,专门为游戏开发创作文学作品。一些作家从游戏立项初期到世界观的架构、剧情的设计,包括游戏插曲等全程参与。

  2014年6月20日,迪士尼全新电影《沉睡魔咒》在中国各大影院上映,票房成绩一路高涨,掀起一阵黑童话魔幻风暴。6月26日,由电影改编的同名手游《沉睡魔咒:缤纷乐》安卓版也入驻360手机助手。电影与手游的结合已无时间差。

  游戏不仅仅从影视文学作品中单向获得IP,同时也是知识产权的输出者。将经典游戏改编成电影已经不算什么新鲜事,眼下,全球的魔兽迷们都在等待由邓肯·琼斯执导的电影版《魔兽世界》,此片拍摄预算在1亿美元以上。

  在国内,大型发行商直接用手游题材做微电影,也已成为常用的营销手段。光线传媒、华谊兄弟等影视公司,浙报传媒、粤传媒等传统传媒企业也纷纷大手笔并购手游企业,这些并购能否带动其传统业务发展尚不明朗,但手游圈与娱乐传媒圈的深度联姻已经明确。

  网游大师Raph Koster预言:“在今后100年时间里,游戏的重要性将远远超过文学、音乐、电影和诗歌。”

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编辑:吴淼
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